この記事は、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の20日目の記事となります。 はじめに フォントマテリアル フォントマテリアルの準備と適用方法 Textureで柄を付ける 基本 文字ごとにテクスチャで柄を付ける スクリーン空間にテクスチャで柄を付ける …
個人的備忘メモ 環境:Windows 11 Houdini 19.5.716(indie版使用) 概要 以前使っていたPCでも、新調したPCでも同様の問題が起きていた。 具体的には、ランチャーからの起動でも、直接houdini.exeを開いての起動でもスプラッシュ画面が表示されて数秒後に、…
目次 目次 0.はじめに 1.実装例 1-1.完成形 1-2.用意するもの 1-3.マテリアルの作成 1-3-1.テクスチャの任意の範囲を切り取る 1-3-2.任意のUV座標範囲を切り取る 1-3-3.ナンバーを合成したい場所に合わせてポジショニング…
本記事は、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022の18日目の記事になります。 目次 はじめに 完成形 ウィジェットコンポーネントについて 実装 準備 環境クエリの作成 プレイヤーキャラクターの作成 インタラクティブなオブジェクトの作成 おわりに はじ…
概要 GASにてダッシュアビリティ(GA_Run)を実装した際、ダッシュのアクション入力をすると止まっているにも関わらずGA_Runの持つState.RunningのようなGameplayTagが付与されてしまうのが気になっていました。 AbilityTaskですが、どうやらTick動作させるこ…
タイトル通りです。 なんとなく「外部ソフトを使用せずにUE5内でプロシージャルにラジオ風音声に変換したいな」と思ったので紹介します。 ※MetaSoundの基本的な使い方は省略します。使用するにはプラグインをONにしてください。 また、音声サンプルはありま…
今回の記事はタイトル通りです。 今回ご紹介させていただく方法は、Reallusion公式のチュートリアル動画やAuto-Rig ProとUE4との連携についての先人様のブログをいくつか参考にまとめたものです。 こちらの方法を使うことによって、下記メリットが得られると…
らくするです。 今回は、いまアツいGameplayAbilitiesプラグインを使ったダッシュアビリティ(ダッシュ以外にも幅広く使える!)の実装について紹介したいと思います。 本記事で紹介する方法はダッシュ以外にも色々と使い道があるため、GASの導入時についで…
※この記事は、シェーダーに精通していない私の勉強のための備忘録みたいなものです。そのため、間違った部分がある場合がございます。 こんにちは、らくするです。 すっかりクリスマスシーズンですね。 今回は、永続無料コンテンツである「オーストラリアの…
ぷちコンの審査結果発表会も終わりましたが、ありがたいことに賞をいただくことができたのでこのまま逃亡しようとしていた(嘘です)振り返り記事を再開します。 今回紹介するものはこちら↓ 概要 要約 実装方法 スケルタルメッシュを用意する(blender) ア…
第16回UE4ぷちコンで実装したビューポート上へのペイントシステムの紹介です
らくする (@raksul_01)です。今回がブログ初投稿となります。 今回は、株式会社ヒストリア様主催の 「第16回UE4ぷちコン(https://historia.co.jp/ue4petitcon16)」に参加したので、 開設しっぱなしだった本ブログの重い腰を上げて、その振り返りについて書…