げーむ開発徒然日記~怠惰のために勤勉~

Unreal Engineや3DCG制作について学んだことを記事にしていきます

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【UE5】EQSを使って遮蔽物によるインタラクションアイコンの表示・非表示を実装してみる

本記事は、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022の18日目の記事になります。 目次 はじめに 完成形 ウィジェットコンポーネントについて 実装 準備 環境クエリの作成 プレイヤーキャラクターの作成 インタラクティブなオブジェクトの作成 おわりに はじ…

GASでダッシュアビリティを実装しよう!(アビリティにキー入力を関連付ける)

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らくするです。 今回は、いまアツいGameplayAbilitiesプラグインを使ったダッシュアビリティ(ダッシュ以外にも幅広く使える!)の実装について紹介したいと思います。 本記事で紹介する方法はダッシュ以外にも色々と使い道があるため、GASの導入時についで…

「オーストラリアの自然」アセットで使われている道路マテリアルの中身を見てみる(1)

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※この記事は、シェーダーに精通していない私の勉強のための備忘録みたいなものです。そのため、間違った部分がある場合がございます。 こんにちは、らくするです。 すっかりクリスマスシーズンですね。 今回は、永続無料コンテンツである「オーストラリアの…

第16回UE4ぷちコン振り返り その③~カーソルを筆に変更する(筆先の動きもつける)~

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ぷちコンの審査結果発表会も終わりましたが、ありがたいことに賞をいただくことができたのでこのまま逃亡しようとしていた(嘘です)振り返り記事を再開します。 今回紹介するものはこちら↓ 概要 要約 実装方法 スケルタルメッシュを用意する(blender) ア…

第16回UE4ぷちコン振り返り その②~画面上にペイントする~

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第16回UE4ぷちコンで実装したビューポート上へのペイントシステムの紹介です

第16回UE4ぷちコン振り返り その①~構想について~

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らくする (@raksul_01)です。今回がブログ初投稿となります。 今回は、株式会社ヒストリア様主催の 「第16回UE4ぷちコン(https://historia.co.jp/ue4petitcon16)」に参加したので、 開設しっぱなしだった本ブログの重い腰を上げて、その振り返りについて書…